■検証の方法:「実行・測定・比較」

      

1 スマイルカーブ

スマイルカーブというのをご存知でしょうか。先日、若者にスマイルカーブの話をしていたら、どうやら何となく知っていたようでした。開発・企画やデザイン、製造・組み立て、営業・販売やアフターサービスの3つの領域にわけて見ていくことになります。

利益率ははじめと最後の開発・企画と営業・販売が高くなる傾向があって、製造・組み立ての利益率はそれに比べると低くなる傾向があるというものです。こうした考えは、案外使えるからと言いました。様々な応用が利くのです。例えば…と言って話しました。

コンテンツを作る場合、構想を立てること、作成すること、検証すること、この3つの領域のバランスを考えないといけません。作成に時間をかけすぎる人が多いのです。しかしコンテンツの価値を決めるときに、構想と検証の領域がおおきくかかわってきます。

     

2 コンテンツの品質

つくりがよくても、コンセプトやストーリーがよくなかったら、コンテンツの品質はあまり期待できません。最初に考えたときに、ある程度のレベルを持つようにしないと、検証したとしても、成果は限られるでしょう。逆に検証なしは、かなりのリスクがあります。

それでも何かを作ろうとするときに、コンセプトやストーリーを考えるようにという話は、聞いたことがあるはずです。そういう指導がなされています。しかし、構想を本気で考えずに、早く制作に取り掛かりたいという思いが先行しがちです。

それ以上に難しいのが、検証をすることでしょう。ひとまず作ったものを、見直すのは簡単ではありません。そもそもどうしたらよいのかさえ、知らない人が多いのです。若者も、検証したことがないということでした。これでは、いいモノはできません。

      

3 標準的な検証の方法

検証をする場合、目標管理の方法がそのまま使えます。実際は、逆のことでしょう。検証の方法が目標管理に適応されたということです。検証するときには、「実行⇒測定⇒比較」という流れになります。まず実行してみなくては検証することはできません。

このとき実行したものを、測定することが必要になります。その前提として、どう評価したらよいのかの評価の指標が必要です。評価基準があってこそ、価値を測ることが出来ます。芸術でも評価が可能です。感性による評価ということになります。

コンテンツの場合、コンセプトやストーリーが必要ですから、評価は十分に可能なはずです。感性だけでない評価をどうしたらよいのか、これは自分で考えなくてはなりません。感性を磨くことも重要ですし、コンセプトがどうか、ストーリーはどうかも重要です。

絵やアレンジメントなどは、見た瞬間に評価が決まります。コンテンツの場合、全体の流れがありますから、その対象における作成の意図と実際の効果、実際の姿とあるべき姿との比較が可能です。測定・比較によって検証をすれば、見直しが可能になります。

      

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